Conoce las tecnologías educativas emergentes que identificamos para validar su posible aplicación en los modelos educativos de nuestra institución

RADAR DE TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS

Radar-2016

ZONAS DE ACCIÓN

Radar de tendencias en tecnología educativa ubicadas por zonas de acción

ADOPTAR

Visualizar escenarios de implementación con parámetros de medición de impacto y beneficios alcanzables en un determinado tiempo.

EVALUAR

Identificar a proveedores, definir escenarios para realizar pruebas de concepto en base a resolver necesidades puntuales de la institución y evidencien los beneficios alcanzables.

INVESTIGAR

Analizar los casos de éxito documentados, entender los escenarios de uso y aplicación en otras instituciones y conocer los resultados obtenidos.

TENDENCIAS EN TECNOLOGÍA EDUCATIVA

PLATAFORMAS PARA EDUCACIÓN BASADA EN COMPETENCIAS

Las plataformas para la educación basada en competencias, son herramientas de nicho que vienen a dar soporte a nuevos modelos de enseñanza más flexibles, que permitan al estudiante avanzar en los cursos a su propio ritmo y con una evaluación de funciones que permite poner a prueba las competencias desarrolladas.

La educación basada en competencias y las plataformas para habilitar dicho modelo educativo, toman mayor relevancia cuando existe la necesidad de resolver temas tales como: el tiempo necesario para que un alumno logre graduarse, así como incrementar el dominio en temas propios de su especialidad.

EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE

La administración y publicación las evidencias que demuestran el desarrollo del aprendizaje alineado a las competencias, así como los logros alcanzados dentro y fuera de la institución se puede llevar a cabo en plataformas que habilitan un entorno social en el que colaboran pares, responsables de docencias, socios formadores y empleadores.

La recolección de evidencias de aprendizaje permiten al alumno crear su portafolio de evidencias a través del cual evidencia la adquisición de las competencias declaradas en los planes de estudio de la institución.

CÓMPUTO COGNITIVO

El cómputo cognitivo es el uso de las tecnologías de información y comunicación para imitar el proceso del pensamiento y capacidad de razonamiento del ser humano.

Los orígenes del cómputo cognitivo se remontan a la década del año 1950, cuando las compañías de informática buscaban desarrollar sistemas computacionales inteligentes. Gracias al avance en el estudio y entendimiento de la forma en que trabaja el cerebro humano, fue posible imitar el proceso del pensamiento dentro de una computadora. Un claro ejemplo del potencial del cómputo cognitivo es en el estudio de la cura del cáncer. La proteína p53 se encuentra ligada a diversos tipos de cáncer, existen mas de 70,000 artículos científicos respecto a dicha proteína. En promedio un investigador lee 23 artículos científicos al mes, en un año de trabajo soló habría leído 276 artículos referentes a la proteína p53. Con apoyo de la súper computadora Watson de IBM, se analizaron 70,00 artículos referentes a la proteína p53, en cuestión de semanas, Watson fue capaz de relacionar 6 proteínas adicionales. Este ejemplo evidencia el potencial que las aplicaciones del cómputo cognitivo pueden tener en la búsqueda de soluciones mediante acceso a una gran cantidad de información que debe ser analizada y correlacionada.

REALIDAD MIXTA

La realidad mixta es la combinación de la realidad virtual y la realidad aumentada son dos tendencias tecnológicas diferentes pero relacionadas. En realidad virtual se crean entornos generados en una computadora para sumergir a los usuarios en un entorno virtual. Las tecnologías de realidad aumentada superponen la información digital en el mundo físico para mejorarla y guiar la acción.

El surgimiento de estas tendencias tecnológicas facilitan un aprendizaje más activo al habilitar a los estudiantes situaciones del mundo real en ambientes simulados.

ANALÍTICAS DE APRENDIZAJE

Las analíticas de aprendizaje es la acción de recolectar, organizar y analizar los datos de los estudiantes en un ecosistema digital de aprendizaje.

Factores económicos y sociales, están redefiniendo las habilidades y competencias que buscan las empresas en los recién egresados de la universidad. Para lograr esto, se vuelve necesario medir y evidenciar el grado de conocimiento adquirido por cada estudiante.

APRENDIZAJE ADAPTATIVO

El aprendizaje adaptativo permite ajustar de forma dinámica, la manera en que un contenido instruccional es presentado a los estudiantes en base a sus respuestas o preferencias. El aprendizaje adaptativo, depende en gran medida de una larga colección de datos de aprendizaje así como de las respuestas pedagógicas algorítmicamente derivadas.

En las instituciones educativas , Big Data es asociado a la actividad de recolectar una basta cantidad de datos provenientes de diversas entidades digitales: foros de discusión, sistemas de entrega de tareas, sistemas de exámenes en línea, etc, buscando transformar los datos obtenidos en información valiosa para recomendar acciones que ayuden a mejorar el modelo educativo así como los resultados de aprendizaje de los estudiantes.

Impulsa el aprendizaje efectivo por los siguiente: Ajusta el ritmo del aprendizaje de los estudiantes. Hace disponible el contenido en diferentes modos según lo asignado por el profesor a rutas de aprendizaje más prescriptivas. Toma en cuenta el conocimiento previo del alumnos para enfocarse en ayudar a lograr un progreso académico constante hacia los objetivos de aprendizaje deseados.

EVALUACIÓN DIGITAL

La evaluación digital se refiere a la adopción de tecnologías educativas para crear, administrar, informar y gestionar la evaluación del aprendizaje. Actualmente, la evaluación digital contempla la transferencia de documentos electrónicos que evidencian el aprendizaje del alumno registrando diversos tipos de evidencias tales como: exámenes, presentaciones, videos o audios

La sustentación del desarrollo de habilidades y competencias requiere de un mecanismo que permita dejar evidencia para cada alumno de la institución. La riqueza de la evaluación digital es la optimización en el tiempo y disponibilidad de la retroalimentación entregada por los docentes.

CÓMPUTO AFECTIVO

El Cómputo afectivo mide el estado emocional del usuario haciendo uso de sensores corporales, micrófonos, cámaras y software. Apoyados en los datos obtenidos, es posible activar o ejecutar una característica particular, como cambiar el tipo de preguntas o recomendar una serie de vídeos de acuerdo al estado emocional del usuario.

La posibilidad de reconocer patrones de comportamiento cuando los alumnos son expuestos a diversos tipos de contenido académico, puede ayudar a determinar que metodologías de enseñanza tienen un impacto favorable en el desempeño académico.

INTERNET DE LAS COSAS

Es la red de dispositivos físicos, vehículos, electrodomésticos y otros elementos integrados con componentes electrónicos, software, sensores, actuadores y conectividad que permite que estos objetos se conecten e intercambien datos a través de la conectividad a internet.

La interconectividad que se genera entre diferentes elementos de la vida cotidiana habilitan la posibilidad de personalizar algunas experiencias dentro y fuera de la institución.

CREDENCIALES DIGITALES

Los sistemas de credenciales tradicionales se basan en la emisión de papel con características especiales tales como marcas de agua para reducir el fraude. Las credenciales digitales tratan la confianza y la verificación de manera diferente al depender de la tecnología como la criptografía para eliminar el fraude y para permitir que el alumno controle y comparta la credencial rápidamente, idealmente sin la necesidad de contactar a los demás.

Ante la democratización de la educación, es importante habilitar métodos permitan validar de una manera más ágil los logros obtenidos a lo largo de su vida estudiantil.

INTEGRACIÓN DE PLATAFORMAS HÍBRIDAS

En la integración de plataformas híbridas se aprovecha los mejores enfoques de instalaciones in situ y en la nube. Las soluciones incluyen una variedad de tecnologías, como Enterprise Service Bus (ESB), administración de API, plataforma de integración como servicio (iPaaS) y software de integración como servicio (iSaaS).

Ante la gran variedad de plataformas y sistemas existentes en el mercado surge la necesidad de habilitar un integrador para este tipo de soluciones que posibilitando el intercambio de información de una manera rápida y sencilla.

BIG DATA

El Big Data busca recolectar una basta cantidad de datos provenientes de diversas entidades digitales tales como foros de discusión, sistemas de entrega de tareas, sistemas de exámenes en línea, etc, con la finalidad de transformar los datos obtenidos en información valiosa que permita hacer recomendaciones sobre los resultados de los estudiantes.

Una recolección de datos en gran volumen y detalle en conjunto con metodologías de evaluación y correlación de información, le permiten a la institución educativa definir un valor significado a los datos estadísticos entre acciones y resultados.

TECNOLOGÍAS HABILITADORAS DE MOOC

Se trata de tecnologías que comunican, registran, rastrean y almacenan todo tipo de experiencias de aprendizaje replicando los aspectos tecnológicos más importantes de un MOOC: la habilidad para entregar contenido educativo a un gran número de participantes, manteniendo la escalabilidad y disponibilidad del servicio.

Esta tendencia tiene el potencial para permitir a los estudiantes y diseñadores de cursos no solo rastrear la experiencia que proviene de aprender la lección formal, sino también de todas las experiencias de aprendizaje, por ejemplo, las interacciones de las redes sociales junto con todas las tareas realizadas en diferentes dispositivos.

CÓMPUTO CUÁNTICO

Emplea y explota las leyes de la mecánica cuántica para procesar información siendo así una computadora cuántica tendrá la ventaja de utilizar unos, ceros y “superposiciones” de unos y ceros (Qubits). Utiliza las características especiales de la física cuántica para realizar cálculos a velocidades superiores que las computadoras actuales.

Se espera que las computadoras cuánticas sean capaces de resolver, en unos pocos minutos, los problemas que no pueden resolver las súper computadoras actuales. Ya existen muchos algoritmos que aprovechan este poder y eso nos permitirá abordar los problemas que incluso los superordenadores clásicos más potentes nunca resolvería.

SMART ROBOTICS

La robots siguen en evolución al tener mayor capacidad en sus funciones. Smart Robotics incluye inteligencia artificial (AI) y sensores (ej. reconocimiento de imágenes y voz) que además de operar trabajos específicos pueden realizar tareas cognitivas y colaborativas.

Aprenden de su entorno y experiencia con la posibilidad de desarrollar capacidades en base de ese conocimiento para aumentar sus funciones. Ejemplos como el Robot Baxter de Rethink Robotics donde puede colaborar con humanos y aprender de ellos para ajustar su forma de trabajo.

DIGITAL TWINS

Un gemelo digital es una representación digital de un objeto físico. La implementación de un gemelo digital es un objeto de software encapsulado que refleja un objeto físico único. Se basa en sensores u otros datos para comprender e informar sobre el estado del objeto y, potencialmente, agregar valor respondiendo a los cambios.

Los gemelos digitales pueden mejorar el conocimiento de los datos y mejorar la toma de decisiones, y eventualmente ayudarán en el desarrollo de nuevos modelos comerciales.

APLICACIONES SMART MACHINE

Las aplicaciones Smart Machine tienen la capacidad de adaptar su comportamiento en base a la experiencia, no son dependientes de las instrucciones de las personas (aprenden por sí mismos) y son capaces de llegar a resultados imprevistos.

La introducción de aplicaciones Smart Machine permitirá al profesor en delegar tareas repetitivas en agentes virtuales que lo asistirán, permitiendo mayor productividad y eficiencia en labores académicas propias de su especialidad.

Somos un equipo que busca enriquecer las experiencias de aprendizaje a través de la incorporación de tecnologías educativas

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